Adventure game learning media based on maritime Malay cultural: Development and effectiveness for enhancing mathematical problem-solving skills in junior high school students

Authors

  • Syarifah Iffa Syahfiqah Universitas Maritim Raja Ali Haji
  • Febrian Febrian Universitas Maritim Raja Ali Haji https://orcid.org/0000-0002-3465-8957
  • Nur Asma Riani Siregar Universitas Maritim Raja Ali Haji

DOI:

https://doi.org/10.31629/90a9j610

Keywords:

development, adventure game, maritime Malay culture, mathematical problem solving

Abstract

Students' mathematical problem-solving skills remain a critical challenge in junior high school education, with only 5% of students able to solve problems effectively. This difficulty is compounded by abstract learning materials and a lack of engaging, culturally relevant learning media. This research project aims to develop an adventure game learning medium set in the context of Maritime Malay culture to enhance junior high school students' mathematical problem-solving abilities. The purpose of this study is to determine the validity, practicality, and effectiveness of the learning media. This study employed the ADDIE research method, consisting of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were 35 eighth-grade students from SMP Negeri 1 Tanjungpinang. The instruments used were validation, practicality, and media effectiveness sheets. Data analysis techniques use both qualitative and quantitative methods. The material expert validation results showed an average assessment of 85.6%, indicating very valid criteria. The practicality results from the student-teacher trial showed 86.5% practicality, with very practical criteria. Furthermore, the product's effectiveness, measured using the N-Gain score, obtained a value of 0.61. Based on the data obtained, adventure games with a maritime Malay cultural context that improve mathematical problem-solving skills in junior high school students meet the criteria of validity, practicality, and effectiveness, making them suitable for use as learning media in the mathematics learning process.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustian, N., & Salsabila, U. H. (2021). Peran teknologi pendidikan dalam pembelajaran. Islamika, 3(1), 123–133. https://doi.org/10.36088/islamika.v3i1.1047

Akbar, P., Hamid, A., Bernard, M., & Sugandi, A. I. (2018). Analisis kemampuan pemecahan masalah dan disposisi matematik siswa kelas XI SMA putra juang dalam materi peluang. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 144–153. https://doi.org/10.31004/cendekia.v2i1.62

Amalia, N. A., Wanabuliandari, S., & Rahayu, R. (2022). Pengembangan ethno–virtual card berbasis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dan rasa ingin tahu. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 317–326. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i2.723

Amelia, D., Rahmadani, F. J., Septiyani, M. N. R., Abdurrafi, M. A., & Maulidah, N. (2025). Peran media pembelajaran etnomatematika dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa SD: Tinjauan Literatur. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 875–883. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.2953

Awwalin, A. A. (2021). Analisis kesulitan siswa smp kelas VIII pada materi bangun ruang sisi datar. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(1), 225–230.

Azwah, N., Hidayat, R., & Aini, L. Q. (2025). Meningkatkan hasil belajar siswa melalui model problem-based learning berbasis gamifikasi pada mata pelajaran bahasa Indonesia di SMPN 15 Mataram. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 625–633.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer Science. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6

Daryanto, D. (2013). Media pembelajaran peranannya sangat penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Diva, S. A., & Purwaningrum, J. P. (2022). Penyelesaian soal cerita pada siswa diskalkulia ditinjau dari teori bruner dengan metode drill. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 1–16. https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i1.1081

Djatmika, E. T., & Praherdhiono, H. (2024). Belajar matematika lebih menyenangkan: pengembangan multimedia interaktif berbasis gamifikasi untuk operasi bilangan bulat. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(4 Nopember), 5045–5060.

Fahlevi, R., & Yuliani, A. (2021). Pengembangan game edukasi cermat berbasis android untuk meningkatkan keterampilan problem solving siswa sma pada materi barisan dan deret geometri. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(5), 1191–1204.

Fatimah, E. S., & Sundayana, R. (2022). Kemampuan koneksi matematis berdasarkan disposisi matematis siswa pada materi sistem persamaan linear dua variabel. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 1(1), 69–82. https://doi.org/10.31980/pme.v1i1.1367

Firdaus, M. A. & Mahardika, A. I., F. (2022). Media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi kemagnetan dan pemanfaatannya di Kelas IX dengan metode demonstrasi. 2, 80–90.

Gundo, A. J. (2024). Perancangan media pembelajaran komik untuk materi keterampilan menjelaskan pada matakuliah microteaching. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(13), 1012–1018.

Ilmiyah, N., Handayani, N., & Pramesti, S. L. D. (2021). Studi praktik pendekatan etnomatematika dalam pembelajaran matematika kurikulum 2013. SANTIKA: Seminar Nasional Tadris Matematika, 1, 177–200.

Indofah, A. V., & Hasanudin, C. (2023). Anggapan siswa tentang pelajaran matematika yang sulit dan menakutkan. Seminar Nasional Daring Sinergi, 1(1), 1110–1113.

Karimah, A., Rusdi, R., & Fachruddin, M. (2017). Efektifitas media pembelajaran matematika menggunakan software animasi berbasis multimedia interaktif model tutorial pada materi garis dan sudut untuk siswa SMP/Mts Kelas VII. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 1(1), 9–13. https://doi.org/10.33369/jp2ms.1.1.9-13

Khamidah, A., & Sholichah, N. I. (2022). Digital pop up learning media for early childhood cognitive development. Indonesian Journal of Early Childhood Educational Research, 1(1), 11–19. https://doi.org/10.31958/ijecer.v1i1.5833

Krisma, W. W., & Setyadi, D. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash materi luas dan keliling untuk meningkatkan motivasi belajar siswa development of macromedia flash-based mathematics learning media for area and circumference material to increase student. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 73–84. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84

Kurniawan, A., Setiawan, D., & Hidayat, W. (2019). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP berbantuan soal ontekstual pada materi bangun ruang sisi datar. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 2(5), 271–282.

Marhamah, A., Nuria, N., Anggraeni, H., Chotimah, U., & Palembang, U. S. (2024). Meningkatkan motivasi belajar peserta didik melalui kompetensi dasar penguatan pemberian reward di kelas VII 2 SMPN 33 Palembang. 5(20), 422–432. https://doi.org/10.37304/enggang.v5i1.19681

Masamah, U. (2019). Pengembangan pembelajaran matematika dengan pendekatan etnomatematika berbasis budaya lokal Kudus. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 1(2). https://doi.org/10.21043/jpm.v1i2.4882

Nasution, M. D. (2024). Perkembangan Teknologi dan Transformasi Digital dalam Dunia Pendidikan. umsu press.

Natasya, J., & Izzati, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran animasi dengan nuansa kemaritiman berbantuan macromedia flash 8 pada materi relasi kelas VIII SMP. Jurnal Gantang, 5(1), 87–93. https://doi.org/10.31629/jg.v5i1.1948

NCTM. (2000). Principles and standards for school mathematics. In Sustainability (Switzerland) (Vol. 11, Issue 1). The National Council of Teachers of Mathematics, Inc.

Pakudu, R. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game quiziz development of interactive learning media based on quizizz games. Journal of Education and Culture (JEaC), 04, 2024.

Pramono, K. H. (2022). Pengembangan media video pembelajaran untuk matakuliah metode penelitian teater menggunakan model R & D. XIX(1), 9–16. https://doi.org/10.24821/tnl.v19i1.6949

Ramadan, Z. H., & Putra, E. D. (2018). The development of thematic materials based on local wisdom of malay cultural values for fourth graders of elementary school in pekanbaru. Jaiptekin, February.

Ramadhona, R., Siregar, N. A. R., & Alpindo, O. (2023). The practicality of plane and space geometry textbook as teaching materials in mathematics education department of UMRAH. Jurnal Gantang, 8(1), 65–73. https://doi.org/10.31629/jg.v8i1.5658

Ramdan, Z. M., Veralita, L., Rohaeti, E. E., & Purwasih, R. (2018). Analisis self confidence terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa smk pada materi barisan dan deret. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(2), 171. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i2.1335

Rianto, R. (2020). Pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline 3. Indonesian Language Education and Literature, 6(1), 84–92. https://doi.org/10.24235/ileal.v6i1.7225

Richardo, R. (2017). Peran ethnomatematika dalam penerapan pembelajaran matematika pada kurikulum 2013. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 7(2), 118. https://doi.org/10.21927/literasi.2016.7(2).118-125

Rofiqoh, I., Puspitasari, D., & Nursaidah, Z. (2020). Pengembangan game math space adventure sebagai media pembelajaran pada materi pecahan di sekolah dasar. Lentera Sriwijaya : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(1), 41–54. https://doi.org/10.36706/jls.v2i1.11445

Rohma, E. A. (2025). Pengaruh game edukasi terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik; studi kasus SDN Daleman I. 2(1).

Sholikhah, A., & Ratu, N. (2022). Pengembangan media operasi bentuk aljabar “ OPERAL ” berbasis adobe animate CC Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika. 11(September). https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.1411

Siregar & Restati. (2017). Persepsi siswa pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada siswa yang menyenangi game. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 224–232.

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2

Sudia, M., Masi, L., & Husmar, B. (2017). Peningkatan pemahaman konsep matematika siswa kelas VIIA SMP Negeri 37 Konawe Selatan melalui model pembelajaran berbasis masalah. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 1–12.

Sudianto, S., Hariri, D. D., & Wibowo, R. I. S. (2023). Implikasi media audio visual dalam pembelajaran matematika. Didactical Mathematics, 5(2), 573–579. https://doi.org/10.31949/dm.v5i2.8718

Suhendra, A., Rahman, D. F., & Juliah, L. (2024). Implementasi game melalui platform construct 2 berbasis lesson study untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada materi komponen darah kelas xi SMAN 1 Lohbener. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Sains, 6(1), 275–281.

Susanti, S., Sumarni, E., & Putri, N. H. S. (2023). Pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis aplikasi android dengan konteks kemaritiman bagi guru di SMP N 1 Bintan. Jurnal Anugerah, 5(2), 147–159. https://doi.org/10.31629/anugerah.v5i2.6318

Widiyawati, Y. (2017). Pemanfaatan media pembelajaran ipa bagi peserta didik dengan visual impairment di SLB. JIPVA (Jurnal Pendidikan IPA Veteran), 1(1), 9–23. https://doi.org/10.31331/jipva.v1i1.510

Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2020). Pengembangan game edukasi science adventure untuk meningkatkan keterampilanpemecahan masalah siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462

Downloads

Published

2025-11-30